17. 6. 2025

Skutečný život není jednoduchý. Když se ale lidé začnou spoléhat na hry jako na snadnější cestu, jak zvládat jeho nároky a výzvy, začíná se jejich reálný svět rozpadat.

Víc než deset let žil Martin Čermák, dnes sedmadvacetiletý, ve dvou světech – v tom skutečném, kde se potýkal se vztahy a hledáním směru, a v digitálním, kde vládl jako zkušený hráč.

Jeho světem otřásl rozchod, který přišel jako ledová sprcha. Jeho vůbec první přítelkyně s ním po devíti měsících náhle ukončila vztah.

„Upřímně jsem tomu zpočátku nemohl uvěřit,“ řekl Martin Epoch Times.

Měsíce před rozchodem upadal Martin do čím dál hlubší spirály. Opustil práci v armádě a většinu dnů trávil hraním her, streamováním vlastního hraní nebo sledováním streamů ostatních. Hrozila mu ztráta i brigády – několikrát totiž vynechal směnu jen proto, že se mu nechtělo. Do školy chodil jen tehdy, když to bylo nutné – jinak veškerý volný čas věnoval hraní. 

„Čekalo mě dlouhé a těžké přemýšlení, co dál. Napadlo mě, že bychom se mohli dát znovu dohromady. Také jsem přemýšlel, že začnu chodit do kostela. A napadlo mě i přestat s hraním – a to jsem nakonec udělal.“ Toto rozhodnutí mu změnilo život.

Hraní videoher bývalo kdysi považováno za zálibu pro podivíny, dnes je však běžnou součástí života. Dnes se 70 procent amerických dospělých označuje za hráče a v průměru tráví hraním 14 hodin týdně.

Skutečný život je těžký – a hry nabízejí únik do virtuálního světa, kde jsou úspěchy a přání snadno dosažitelné a život mnohem vzrušivější. Jak se však lidé stále více noří do virtuální reality, začínají se ukazovat její hlubší dopady.

Únik, který je lepší než realita

„Existují hry, které naplňují nejrůznější motivace hráčů,“ řekl Epoch Times Jesse Schell, uznávaný profesor z oboru zábavních technologií na Carnegie Mellon University, generální ředitel společnosti Schell Games a herní designér.

Multiplayerové online hry, často plné akce a násilí, podle něj uspokojují lidskou potřebu po dosažení cílů a sociálním propojení. Hry s otevřeným světem dávají hráčům volnost dělat, co se jim zachce – ať už jde o vyloupení banky, nebo těžbu surovin na stavbu domu.

Pokud někdo touží po jednoduchém životě, může ho přitáhnout tzv. „cozy“ hra – často zasazená na farmu nebo do klidné vesničky, kde se dá rybařit, farmařit a popíjet čaj se sousedy. Naopak ten, kdo hledá akci a drama, najde zalíbení v dobrodružných a RPG hrách s napínavými úkoly a poutavými příběhy.

Různé hry uspokojují různé potřeby lidí. (TarkusAB)

Hry nabízejí únik

Zatímco vám ve skutečnosti hrozí skluz v odevzdávání úkolů, vaše postava v simulátoru právě exceluje při promoci jako premiant ročníku. Zatímco vás svazuje sociální úzkost, váš herní avatar dosahuje maxima ve všech vztahových úrovních.

„Dosažení čehokoli v reálném životě vyžaduje obrovské úsilí, čas, nejistotu a emoční odolnost,“ uvedl pro Epoch Times psychiatr Alok Kanojia, spoluzakladatel společnosti Healthy Gamer zaměřené na duševní zdraví.

„Chcete mít dobré známky? To trvá roky. Chcete si vybudovat kariéru? To trvá desetiletí. Chcete se cítit sebevědomě nebo být na sebe hrdí? To je celoživotní cesta růstu,“ řekl Kanojia. „Ve videohře se můžete stát hrdinou během pár hodin. Začnete na úrovni jedna a na konci večera jste na desítce. Cesta je jasně daná. Okamžitá zpětná vazba. Ovládání přehledné.“

„Ve videohře se můžete stát hrdinou během pár hodin.“

Alok Kanojia, psychiatr

Douglas Gentile, uznávaný profesor svobodných umění a věd na Iowské státní univerzitě, který se specializuje na poruchy spojené se závislostí na online hrách a mediálními vlivy, tvrdí, že hraní her vytváří falešný pocit úspěchu.

Mozek podle něj nerozlišuje mezi virtuální realitou a skutečností. I když jsou herní úspěchy nehmotné, mozek je vnímá jako skutečné.

„Můžu strávit čtyři hodiny stavbou nějaké struktury ve hře… a mám pocit, že jsem dnes skutečně něco dokázal,“ říká Gentile pro Epoch Times.

Kromě toho, že nás mozek může oklamat – a hry vnímá jako realitu – přidávají herní designéři do svých titulů prvky, které tento klam posilují a poskytují bezkonkurenční pocit uspokojení.

Jak jsou hry navrhovány tak, aby vás vtáhly

Tradiční formy zábavy, jako je hudba nebo knihy, lidem nabízejí určitou zkušenost – žádná z nich však nenabízí tak pohlcující prožitek jako hry využívající animovanou realitu.

Cílem herního designu je vytvořit přirozený lidský zážitek v nepřirozeném, uměle vytvořeném prostředí.

„Navrhování hry spočívá ve vyvážení mechanik, dynamiky a estetiky,“ uvedla pro Epoch Times designérka uživatelského rozhraní a uživatelské zkušenosti Milijana Komadová. „Mechaniky jsou pravidla a herní systémy, dynamika se týká způsobu, jak s nimi hráči interagují, a estetika odkazuje k emočním reakcím, které hra vyvolává.“

Spojením těchto prvků s dějovou linií a budováním herního světa vzniká hra, která působí smysluplně – a hráči se do ní plně ponoří.

Herní šťáva

Vývojáři videoher často mluví o tzv. „game juice“ – v češtině bychom mohli říci „herní šťáva“. Jde o drobné vizuální a zvukové prvky, které dodávají hře živost, okamžitou zpětnou vazbu a pocit uspokojivé kontroly.

Je to například změna zvuku kroků, když se postava přesune z koberce na dřevěnou podlahu, nebo způsob, jakým se tráva ohne pod nohama, když vstoupí do louky. Také to může být záblesk bílého světla v Candy Crush při správném spojení bonbonů a pochvalná hláška jako „Výborně!“, která se objeví současně se zvukem mužského hlasu.

Okamžitá zpětná vazba je pro hráče klíčová – díky ní vnímají, že jejich akce vedla k výsledku. „Herní šťáva“ zvyšuje ponoření do herního světa a přináší silný pocit angažovanosti.

Ve hře Candy Crush se tato „šťáva“ projevuje jako vizuální a zvuková odměna – například záblesk světla nebo pochvalný nápis na obrazovce, když hráč správně spojí bonbony. (Gabriel Bouys / AFP via Getty Images)

Stav plynutí

Stav plynutí (angl. flow state) je to, co udržuje hráče ve hře. Jde o vysoce euforický duševní stav, který v 90. letech popsal psycholog Mihaly Csikszentmihalyi. Původně byl stav plynutí pozorován u profesionálů – například hudebníků nebo vědců – kteří zažívali intenzivní pocit euforie, když byli plně ponořeni do své práce. Čas pro ně přestal existovat a mizelo i vědomí sebe sama. Tento stav je úzce spojen s pocitem úspěchu a mistrovství.

Herní vývojáři se od té doby snaží tento stav napodobit – tím, že pečlivě přizpůsobují herní obtížnost dovednostem hráče.

Hry navozují stav plynutí tím, že přesně vyvažují obtížnost hry s hráčovými schopnostmi.
Epoch Times

„Je velmi důležité postupně zvyšovat nároky na hráčovu skutečnou dovednost,“ uvedl Jesse Schell. „Pokud hra vyžaduje příliš mnoho dovedností, je frustrující. Pokud jich vyžaduje příliš málo, je nudná. Dobrá hra najde ‚zlatou střední cestu‘ – něco mezi tím.“

Hráči však nemusí ve skutečnosti zlepšovat své schopnosti. Je rozdíl mezi virtuální a reálnou dovedností.

„Skutečná dovednost znamená, že si osvojíte reálnou schopnost – například že se zlepšíte ve skákání dvojitých skoků ve hře. Virtuální dovednost je, když ve hře získáte nějaký bonus, třeba silnější meč, díky kterému působíte schopněji, ale ve skutečnosti jen máte víc síly než předtím,“ vysvětlil Schell.

Od zábavy k závislosti

10 procent hráčů trpí herní poruchou – obecně označovanou jako závislost – a příčiny jsou rozmanité. Hry způsobují masivní uvolňování dopaminu, chemické látky v mozku, která hraje klíčovou roli v motivaci.

Stejně jako čokoláda, sex nebo metamfetaminy, i hry silně stimulují dopaminový systém. Dokonce zdvojnásobují výchozí hladinu dopaminu v mozku.

Hraní her ovlivňuje řadu oblastí mozku, které souvisejí se závislostí. (Epoch Times)

Hry poskytují okamžité uspokojení – a právě to úzce souvisí se závislostí.

„Cigarety jsou důkazem toho, že k vytvoření závislosti nemusíte být mimo nebo mít halucinace… stačí, když se ten pocit dostaví hned. Vždycky jde o to dostat to, co chcete, a hned,“ řekl Epoch Times psychiatr Clifford Sussman, který se specializuje na léčbu závislostí na internetu a videohrách.

Okamžité uspokojení při hraní spočívá v tom, že hra okamžitě reaguje na hráčovy činy – postup na vyšší úroveň a zlepšování se děje mnohem rychleji než u aktivit v reálném životě.

Hry také dokážou naplnit některé psychologické potřeby – umožňují únik od stresu nebo poskytují pocit autonomie, úspěchu či vztahového naplnění.

„Únik od reality je často uváděným motivem pro hraní her,“ řekla Epoch Times Daria Kussová, docentka psychologie na Nottingham Trent University, která se specializuje na psychologické aspekty používání internetu a technologií. Její výzkum ukazuje, že lidé, kteří hrají hry kvůli úniku, jsou více ohroženi rozvojem závislosti.

Nutkání hrát hry nevychází jen z touhy – většinou naplňují hlubší potřeby,“ uvedl Alok Kanojia.

„Pro některé lidi je hra jediným místem, kde se cítí schopní. Nebo jediným místem, kde se cítí  sociálně propojeni.“

Když se však lidé začnou na hry spoléhat jako na zdroj naplnění všech svých potřeb, jejich skutečný život se začne rozpadat.

„Zvyknou-li si příliš spoléhat na potravu od lidí, zapomenou, jak si ji obstarat sami.“

Douglas Gentile, uznávaný profesor psychologie, Iowa State University

Douglas Gentile přirovnává spoléhaní se na hry k tomu, když lidé v národních parcích krmí divoké medvědy lidským jídlem.

Dávání lidského jídla medvědům jim nutně neublíží – stejně tak nejsou hry samy o sobě pro člověka škodlivé, říká Gentile.

Jestliže si však medvědi zvyknou dostávat potravu od lidí, přestanou hledat a lovit, jak by to dělali přirozeně.

„Takže bychom neměli krmit medvědy – ne proto, že by jim to ublížilo, ale proto, že pokud se stanou závislými na tom, že jim lidé dají najíst, zapomenou, jak se živit sami, a nebudou schopni přežít, když tam nebude nikdo, kdo by je krmil.“

To samé podle něj platí pro lidi a hry. Zvlášť důležité je to u hráčů v raném věku – například u dětí – aby se nenaučily čerpat smysl a naplnění výhradně ze světa videoher.

Jedním z důvodů, proč jsou hry tak návykové, je to, že poskytují okamžité uspokojení a naplňují psychologické potřeby. (Michael Gottschalk / Getty Images)

Odvrácená strana zábavy

Závislosti nevznikají jen proto, že je něco příjemné – další hnací silou je bolest, kterou přináší, když se toho máme vzdát.

Stejně jako dopamin přináší potěšení, přináší i bolest. U lidí, kteří se určitému chování věnují delší dobu, přestává jít o samotné potěšení – zůstávají u něj spíše proto, aby se vyhnuli nepříjemným projevům odvykání.

Podle nejnovějších neurologických výzkumů, jak uvedla psychiatrička Anna Lembeková, profesorka psychiatrie a závislostí na Stanfordově univerzitě, se centra bolesti a potěšení v mozku nacházejí na stejném místě.

Dopamin se v těle uvolňuje přirozeně během každodenních činností – například při jídle, pocitu hladu nebo při pohybu.

Vysoce příjemné zážitky vyvolávají vysoký dopaminový vrchol, zatímco mírně příjemné jen malý. Po každém takovém vrcholu však hladina dopaminu neklesne zpět na původní úroveň, ale propadne se pod ni – čímž vzniká bolest, která slouží k opětovnému vyvážení systému.

Čím vyšší je dopaminový vrchol, tím větší zábava – ale i hlubší propad a větší bolest.

Mozek je navíc nastaven tak, aby se opakovanému potěšení přizpůsoboval – daná činnost už při druhém prožití nepřináší stejnou míru radosti. Časté dopaminové výkyvy mohou vést k trvalému snížení výchozí hladiny dopaminu. To by mohlo vysvětlovat, proč někteří hráči pokračují ve hraní, i když už je to vlastně nebaví – dělají to jen proto, aby se vůbec cítili normálně, protože rovnováha mezi bolestí a potěšením v jejich mozku je vážně narušená.

Dalším projevem nízké hladiny dopaminu je ztráta motivace k jakékoli jiné činnosti – například k domácím povinnostem nebo práci. To přispívá k rozpadu dalších oblastí života. Tento stav přináší bolest, která člověka znovu vrací ke hraní – a roztáčí negativní spirálu.

Závislost na videohrách se – podobně jako jiné závislosti – často pojí s dalšími duševními poruchami. Není vždy jasné, co bylo dřív, zda psychické problémy, nebo závislost, říká profesor Gentile. Jedno je však jisté: závislost na hrách duševní stav vždy zhoršuje.

„Jakmile se u hráčů rozvine závislost, zhorší se jejich deprese, zhorší se úzkosti, zhorší se sociální fobie. A když přestanou být závislí, tyto problémy se zlepší. Je tedy zřejmé, že hraní samo o sobě má velký význam,“ říká Gentile.

Varovné signály

Frekvence hraní ještě nutně neznamená, že někdo trpí závislostí na hrách.

„Pokud někdo hraje čtyři hodiny denně, ale má dobré známky, zdravé vztahy a v pořádku duševní zdraví – nebudu to označovat za problém,“ říká Alok Kanojia.

Rozhodující je, zda kvůli hraní trpí jiné oblasti života – například jestli dotyčný ztrácí spánek, zhoršují se mu známky nebo zanedbává osobní hygienu.

„Každá závislost se pozná podle toho, jak vážné problémy člověku způsobuje to, že s danou činností nedokáže přestat,“ vysvětluje psychiatr Clifford Sussman. „Jinými slovy – čím vážnější problémy máte, tím závislejší jste.“

„Pokud si u sebe všimnete, že potřebujete stále silnější podněty, abyste vůbec něco cítili, je to pravděpodobně signál, že je třeba se znovu srovnat.“

Alok Kanojia, psychiatr

Podle Kanojii je důležité dávat pozor na podrážděnost a emoční nestabilitu.

Změny nálady jsou známkou toho, že limbický systém – mozkové centrum zodpovědné za regulaci emocí – je narušený nebo nefunguje správně, říká Kanojia. Limbický systém nám také pomáhá poučit se z negativních zkušeností. Když nefunguje, můžeme opakovaně dělat stejné chyby.

Znovu získat kontrolu

Mnoho podpůrných skupin pro závislé doporučuje úplnou abstinenci a vyhýbání se spouštěčům – například vstupu do barů nebo tabákových obchodů. Tento model je však pro hráče obtížněji uplatnitelný, protože není jasné, čemu se vlastně mohou bezpečně vyhnout.

„Obrazovky jsou v naší kultuře a společnosti všudypřítomné a zároveň nezbytné. Nemůžete se jednoduše vyhýbat pomyslnému baru, protože obrazovku potřebujete k práci – a neustále dostáváte impulzy k tomu, abyste znovu začali hrát,“ vysvětluje psychiatr Clifford Sussman.

Jeho terapeutický přístup se proto zaměřuje na vytvoření plánu, v němž se lidé naučí regulovat své každodenní používání obrazovek.

Sussman doporučuje třídenní „digitální půst“ – tedy úplné vyloučení zábavného obsahu na obrazovkách – a zároveň zdržení se látek a činností, které poskytují okamžité uspokojení.

Odborníci často doporučují vynechat návykovou látku nebo chování zhruba na měsíc, aby se mozek mohl přenastavit. Podle psychiatričky Anny Lembekové tento měsíc poskytuje člověku prostor zamyslet se, jaký by byl život bez činností, které ho v současnosti ovládají.

„Neříkám, že měsíční dopaminový půst vyléčí závislost,“ poznamenává Lembeková. „Ale právě tak dlouho obvykle trvá, než si lidé prožijí ten ‚aha moment‘.“

Během období abstinence mohou lidé zvolit činnosti, které neposkytují okamžité uspokojení – například stolní hry namísto videoher.

Po uplynutí doporučené doby bez obrazovek se někteří rozhodnou přestat s hraním navždy, jiní se mohou pokusit vrátit ke hrám, ale v kontrolovaném režimu. Pro ty, kteří chtějí pokračovat, doporučuje Sussman, aby si záměrně naplánovali svůj den a prostředí tak, aby dokázali sami regulovat používání obrazovek.

Například doporučuje vyhradit v bytě jen jednu místnost nebo konkrétní prostor, kde se mohou používat obrazovky. Jakmile tuto zónu člověk opustí, už nesmí používat obrazovky pro sociální sítě ani hraní. Zároveň zdůrazňuje, že v ložnicích by obrazovky neměly být vůbec – mozek by zde totiž neustále dostával podněty k hraní.

Tato doporučení mohou být užitečná nejen pro závislé hráče, ale i pro ty, kteří chtějí zvýšit svou produktivitu.

Kanojia radí, aby se lidé, kteří mají potíže se soustředěním, vyhýbali hraní nebo používání sociálních sítí alespoň během prvních hodin dne – protože vysoký dopamin na začátku dne může oslabit motivaci k jiným činnostem.

„Čím dříve si zvýšíte dopamin, tím vyčerpanější budete ve chvíli, kdy budete potřebovat něco udělat. Když si zahrajete hned po probuzení, mozek si řekne: ‚Super, tohle byl vrchol dne‘ – a všechno ostatní už vám pak připadá jako dřina,“ vysvětluje Kanojia.

„I když hraní není přímo návykové, může způsobit, že ostatní věci působí méně zajímavě. To nemusí být vždy problém – ale je dobré si to uvědomovat. Pokud si všimnete, že potřebujete silnější podněty, abyste vůbec něco cítili, je to pravděpodobně signál, že je třeba se znovu srovnat,“ říká Kanojia.

Stejně jako u jiných závislostí, i při ukončení hraní přichází období odvykání, kdy se může touha po hře stát bolestivou. Tento stav se obvykle objeví druhý nebo třetí den a většinou do měsíce vymizí.

Lidé závislí na hrách však riskují, že si touhu po hraní budou nahrazovat jinými činnostmi, které jim přinesou podobně silné potěšení – například sledováním herních videí a streamů, používáním sociálních sítí nebo i užíváním návykových látek.

„Když se zbavíte jednoho zdroje okamžitého uspokojení nebo dopaminu, lidé často přepnou na jiný,“ říká Sussman.

Proto je důležité, aby si lidé po ukončení závislosti vědomě vybírali aktivity, které nejsou tak dopaminově stimulující.

„Zdravější způsob zvládání emocí je takový, který vám pomůže je regulovat a umožní vám být více přítomní v daném okamžiku.“

Ronnit Nazarianová, psycholožka

Ronnit Nazarianová, klinická psycholožka s licencí, působící na Fifth Avenue Psychiatry, upozorňuje, že lidé se závislostí na hrách nebo obrazovkách často reagují na emoční spouštěče – například úzkost či depresi – a hledají v hraní útěchu. Velká část její terapeutické práce, zejména s dětmi, spočívá v pochopení toho, co u nich vyvolává určité pocity a proč sahají po videohrách.

Jakmile se podaří tyto spouštěče identifikovat, Nazarianová pomáhá svým pacientům rozvíjet zdravější způsoby zvládání stresu a emocí.

„Zdravější způsob zvládání emocí je takový, který vám pomůže je regulovat a zároveň vám umožní být přítomní v daném okamžiku,“ říká. U videoher je to podle ní naopak – ty lidi z přítomného okamžiku vytrhují, a návrat do reality pak může být nepříjemný nebo dokonce děsivý.

Zdravější alternativy mohou zahrnovat hluboké dýchání, cvičení, meditaci nebo kontakt s druhými lidmi – tedy způsoby, jak do života přinést skutečný a smysluplný zážitek či zábavu.

Žít jako zdravý hráč

Každý z nás má nějaké touhy – ať už jde o jídlo, nakupování nebo sklenku vína.

„Život je dnes prostě stresující. Máme vyšší nároky, větší izolaci, ekonomický tlak, zahlcení informacemi. Sociální sítě neustále živí koloběh srovnávání. Technologie předběhla naši schopnost se jí emočně přizpůsobit. Takže ano – lidé jsou zahlceni. A dává naprostý smysl, že hledají něco – cokoli – co by jim pomohlo zvládnout situaci,“ říká Alok Kanojia.

Kanojia, který sám hraje a v minulosti trpěl závislostí na hrách, říká, že je důležité nacházet radost a štěstí i mimo herní svět.

Z pohledu neurologie existují různé „druhy“ štěstí.

„Past, do které se hráči chytí – a říkám to z vlastní zkušenosti – je, že začneme honit dopaminové vrcholy. Jenže postupem času to vede k určité emoční podvýživě. Dostáváte potěšení, ale ne výživu,“ vysvětluje Kanojia.

Existují typy štěstí, které jsou výživnější, ale vyžadují úsilí, trpělivost a schopnost ovládat impulzy – ty jsou spojovány se serotoninem, který působí pomaleji než dopamin.

Aktivity, které podporují tvorbu serotoninu, bývají méně okamžitě uspokojující. Patří mezi ně pohyb, dostatek spánku, zdravé jídlo, pobyt na slunci, meditace nebo zvládání stresu.

„Serotonin – a skutečné štěstí – vzniká díky úsilí. A paradoxem je, že čím víc se snažíte žít snadný život, tím těžší se stává. Ale čím více jste ochotni dnes podstoupit něco náročného, tím snazší bude zítřek.“

„Myslím, že klíčem není říkat ‚nehraj hry‘. Klíčem je vybudovat si život, který stojí za to žít – takový, kde jsou vaše základní potřeby skutečně naplněny v reálném světě. Protože když se to stane, hry jsou zase jen zábava,“ uzavírá Kanojia.

Podle Darii Kussové navíc hry nejsou jen negativní – hráči mají dovednosti, které jiní lidé nemají, například lepší koordinaci oko-ruka nebo rychlejší reakce.

Martinova nová realita

Dne 21. dubna 2019 si Martin zapsal svůj první příspěvek na fóru Game Quitters. Oznámil, že přestává s hraním her a zahajuje tříměsíční půst.

Tři měsíce se proměnily v rok – a dnes už je to šest let.

V týdnu, kdy s hraním přestal, se Martinovi najednou uvolnilo osm až deset hodin denně. Nově nabytý čas věnoval rozvoji své výuky angličtiny – oboru, který předtím skomíral.

„Mohl jsem se víc věnovat studiu a dotahování věcí do konce,“ říká Martin.

S první přítelkyní se už nikdy nedal dohromady – později si do deníku zapsal, že každý z nich šel jiným směrem.

Jeho deník na fóru Game Quitters žije dál – každý týden tam sdílí své plány, společně s dalšími lidmi, kteří se snaží lépe zvládat své nutkavé chování.

Získal bakalářský i magisterský titul z ekonomické geografie a je nyní ve dvouletém vztahu, který podle jeho slov dobře funguje.

„Těším se na chvíle s přítelkyní, na společně strávený čas… možná i na založení rodiny.“

ete

Epoch sdílení

Facebook
Twitter
LinkedIn
Truth Social
Telegram