Jackson Elliot

31. 12. 2021

Během pandemie se herním společnostem naskytla skvělá příležitost na výdělek s tím, jak lidé po celém světě museli zůstat doma kvůli lockdownům. Výsledkem bylo, že příjmy herních společností v letech 2020 až 2021 prudce vzrostly.

V době restriktivních zákazů kvůli covid-19 bylo hraní her pro mnoho lidí jednou z mála možností aktivního odpočinku, společenské aktivity a tvůrčího vyžití.

Výrobce videoher Activision Blizzard zaznamenal nárůst příjmů ze střílecí hry Call of Duty o 72 %, z masivní multiplayerové online hry World of Warcraft o 7 % a z aplikací své dceřiné společnosti King o 22 %.

Čínská herní společnost Tencent zaznamenala ve stejném období nárůst celkových příjmů o 25 procent. Firma vlastní střílečky Fortnite a Rainbow Six Siege, online bojovou hru League of Legends, multiplayerovou aplikaci pro budování základen Clash of Clans, hru Player Unknown’s Battlegrounds a další.

V dolarovém vyjádření vzrostly příjmy společnosti Activision Blizzard na 2,275 miliardy dolarů z 1,79 miliardy dolarů a příjmy společnosti Tencent na 20,6 miliardy dolarů z 15,252 miliardy dolarů.

Společnosti Activision Blizzard a Tencent na žádosti o komentář nereagovaly.

Naproti tomu filmový průmysl, který tradičně konkuruje videohrám, zaznamenal propad.

Společnost AMC Entertainment Holdings měla v prvním čtvrtletí roku 2020 tržby ve výši 941,5 milionu USD a v prvním čtvrtletí roku 2021 tržby ve výši 692 milionů USD. Společnosti Lionsgate Entertainment Corp. klesly ve stejném období tržby přibližně o 140 milionů dolarů.

Podle některých odborníků však tento masivní zisk z her není pouze případem obvyklého podnikání na volném trhu.

Herní společnosti často používají manipulativní metody podobné hazardním hrám a vzrostl také počet lidí závislých na videohrách.

Americká skupina na podporu jedinců závislých na hrách, Online Gamers Anonymous, zaznamenala více než čtyřnásobný nárůst počtu měsíčních návštěvníků. Také centra pro léčbu závislosti na hrách v texaském Austinu a Chicagu zaznamenala výrazný nárůst počtu lidí, kteří vyhledávají pomoc při závislosti.

Velká část příjmů z her pochází z věcí, které hráči nejvíce nenávidí, z prvků, které jsou podle odborníků záměrně navrženy tak, aby napodobovaly hazardní hry, využívaly lidské netrpělivosti a chytaly peníze hráčů do pastí zkonstruovaných na základě nejmodernější psychologie.

„Je to jako zaprodat duši temným silám,“ říká odborník na závislosti Dr. Nicholas Kardaras o psycholozích, kteří pracují pro herní společnosti. S rostoucími příjmy z počítačových her se podle něj společnosti „vyzbrojily“ psychologií, aby z více než 244 milionů hráčů ve Spojených státech vyždímaly co nejvíce peněz.

Temná stránka

Trh s videohrami v USA se dělí na hry na konzolích, počítačové hry a mobilní herní aplikace, přičemž jednotlivé kategorie se i částečně překrývají.

Tři čtvrtiny amerických domácností mají nějaký druh herní konzole, ovšem mobilní herní aplikace tvoří více než 50 % příjmů z her. Přibližně 80 procent příjmů z her pochází z bezplatných her, které nabízejí dokoupení různých prvků a zvýhodnění ve hře.

Herní prvky, které vydělávají nejvíce peněz, se zrodily v kasinech, podotýká Kardaras. Jsou navrženy tak, aby vytvářely návyk. „Videohry, stejně jako hazardní hry, využívají takzvaný přerušovaný plán odměn, což je shodou okolností ten nejvíc návykový druh. Jedná se o rozvrh odměn pro výherní automaty. Hrací automaty by nebyly tak návykové, kdybyste pokaždé vyhráli.“

Herní společnosti používají tajné monetizační vzorce, které cílí na hráče na základě jejich individuálních údajů. Aplikace například zaznamenávají, kdy hráči v minulosti utráceli peníze, a za podobných podmínek nabízejí podobné nabídky.

Digitální život ovlivnil americkou kulturu šokujícím způsobem, řekl Kardaras.

Ve slavném experimentu ze 70. let 20. století psycholog Walter Mischel testoval schopnost dětí odložit uspokojení tím, že jim nabídl na výběr mezi jedním žužu bonbónem okamžitě, nebo dvěma žužu později.

V 70. letech si téměř všechny starší děti počkaly na větší odměnu, řekl Kardaras. Tento test byl vlastně měřítkem vyspělosti. Dnes však i starší děti mají tendenci vzít si bonbón bez čekání. Kardaras řekl, že změna v impulzivitě vychází z digitální kultury, která podporuje okamžité uspokojení.

Všechny nejlepší zbraně v arzenálu herního průmyslu, které vydělávají peníze, spoléhají na impulzivitu a netrpělivost.

Loot boxy umožňují hráčům platit peníze za předměty ve hře, které je jinak obtížné nebo nemožné získat. Hráči mohou buď hrát hry celé hodiny, aby předmět získali, nebo za něj zaplatit peníze. Tyto boxy existují jak v herních aplikacích, tak v tradičních videohrách.

Loot box je v podstatě hrací automat přístupný dětem, který místo peněžní výhry nabízí možnost vyhrát vytoužený virtuální předmět. Dva loot boxy v týmové střílečce Overwatch od společnosti Activision Blizzard stojí přibližně 2 USD. Čím více si jich však hráč koupí, tím je nabídka sladší. Neexistuje žádná záruka, zda hráč při otevření loot boxu získá požadovaný předmět, takže hra hráče motivuje k tomu, aby si jich koupili mnoho.

Jiné hry se spoléhají na drahokamy, diamanty nebo jiné předměty zakoupené ve hře, které vydělávají peníze. Bezplatné aplikace nabízejí hráčům možnost zahrát si hru. Některé části aplikace jsou však pomalé, otravné nebo obtížně ovladatelné. Například vylepšování budov v aplikaci pro stavbu základen Clash of Clans od společnosti Tencent může často trvat hodiny, během nichž hráč nemůže postupovat.

Ale s kupovanými drahokamy lze stejnou budovu vylepšit okamžitě. Tato herní mechanika může vést k tomu, že hráči utratí za hry tisíce dolarů bez souhlasu rodičů. V pořadu The Tonight Show komik Jack Black řekl, že jeho osmiletý syn utratil za herní „diamanty“ bez vědomí otce více než 3 tisíce dolarů.

Tyto problémy nejsou jen něco, co se tu a tam dozvíte z vyprávění. Společnost Apple v roce 2014 vyplatila 37 tisícům zákazníků 32,5 milionu dolarů za nákupy v aplikacích, které provedly jejich děti bez vědomí rodičů. Ačkoli rodiče mohou získat náhradu za tyto nákupy kontaktováním společnosti Apple, tyto problémy mohou někdy zůstat na účtu za kreditní kartu nepovšimnuty.

Ilustrační záběr. Muž na mobilu (Getty Images)

Hráči proti systému

Není překvapením, že mnoho hráčů tyto funkce nesnáší. Když herní společnost Electronic Arts (EA) odhalila, že hra Star Wars Battlefront II obsahuje loot boxy, které si hráči musí koupit, aby mohli hrát za ikonické postavy, jako je Darth Vader, hráči na internetu reagovali s rozhořčením.

Když vývojáři z EA tuto změnu oznámili na Redditu, hráči příspěvek hromadně downvotovali. Dnes je to nejvíce downvotovaný příspěvek na Redditu, a to o 640 000 bodů.

„Když lidé přestanou se zlozvyky, cítí se skvěle. Ale když lidé přestanou se závislostmi, cítí se hrozně.“

Mnoha hráčům nákupy v aplikacích připomínají spíše žebrání než prodej. Dráždivé požadavky na peníze ustanou, až když zaplatí.

I tak ale nenáviděné funkce nadále vydělávají peníze na ruku. Peníze z her, které jsou zdarma s nákupy v aplikacích, tvoří podle průzkumu shromážděného společností Fortunly.com 85 % příjmů z her.

Spory o škodlivosti hraní videoher

Podle studie vědců z University of Adelaide z roku 2020 jsou na videohrách závislá asi 3 procenta hráčů. Odborníci se neshodnou na tom, zda jsou videohry skutečně návykové. Extrémně pohlcující videohry jsou tak nové, že je stále sporné, proč je lidé tolik hrají. Obě strany předkládají přesvědčivé argumenty.

Někteří odborníci tvrdí, že videohry jsou návykové stejným způsobem a ze stejného důvodu jako hazardní hry. Když lidé zažívají adrenalin z vítězství, vzrušující odměny a pocit pokroku, pokračují v hraní her, i když mají na práci důležitější věci.

Jiní psychologové tvrdí, že problémem nejsou návykové hry, ale základní problémy v lidech.

Profesor psychologie Christopher Ferguson tvrdí, že lidé, kteří obviňují hry z vyvolávání závislosti, vyvolávají morální paniku. Hry nejsou návykové, ovšem někteří lidé jsou závislí od přírody, praví Ferguson a dodává, že malá část lidí je závislá na jakékoli zajímavé činnosti.

Existují závislí na jídle, sexu, práci nebo hrách, ale ne proto, že by tyto činnosti byly návykové, ale proto, že někteří lidé mají návykovou osobnost, domnívá se Ferguson. „Když někdo začne týden fetovat heroin, je to špatné, zatímco když máte člověka, který týden trochu obsedantně hraje Civilizaci, není to úplně totéž,“ vysvětluje profesor Ferguson.

Podle něj je hraní her během lockdownů dobrá věc. Lidé díky němu zůstávali doma, přičemž stále měli sociální kontakt s druhými hráči a v tomto stresujícím období se bavili. „Hry během pandemie covid-19 zachránily životy, ať už přímo tím, že udržely lidi uvnitř, aby nedostali covid-19, nebo tím, že poskytly lidem společenské vyžití, aby nedostali duševní poruchy nebo se z nich nestali sebevrazi,“ hájí videohry Ferguson.

V současné době však vítězí ve veřejném diskurzu ti, kteří tvrdí, že hraní je mimořádně návykové.

Světová zdravotnická organizace (WHO) a Americký svaz psychiatrů (APA) zařadily nadměrné hraní her do kategorie psychických poruch.

Čína zakázala dětem hrát počítačové hry přes týden a hraní přes víkend je omezeno. Čínská společnost Tencent přitom provozuje jedno z největších impérií na tvorbu her. „Není šokující, že země jako Čína použije jakékoli prostředky, aby způsobila závislost u dětí jiných zemí, zatímco u vlastních dětí je opatrná,“ podotýká k tomu Kardaras.

Obě strany debaty o závislostech se shodují, že lockdowny vytvořily ideální prostředí pro únik z reality a osamělí lidé bez cíle jsou skvělými závislými.

Promarněný život

deti mobil
Ilustrační záběr. Dívka na mobilu. (Getty Images)

Ať už je hraní her návykové, nebo ne, když se to s ním přehání, může mít na hráče neblahý dopad, nejenom po stránce finanční, ale také zdravotní. Všechen ten ušlý spánek a čas, co herní závislost způsobuje, narušuje denní biorytmus a život člověka.

„Děti zůstávají vzhůru opravdu dlouho, i když jim rodiče říkají, aby šly spát. Lidé u těchto her stráví hodiny a hodiny a hodiny a hodiny, říká Matt Lawson z poradenské firmy Chicago Compass Counseling.

Scott, bývalý hráč z Virginie závislý na videohrách, vypráví, že hraním her EverQuest a World of Warcraft trávil celé týdny a spal jen pět hodin denně. V jednom období trávil hraním 30 hodin týdně.

Po této zkušenosti Scott založil spolek Computer Gaming Addicts Anonymous, kde se snaží pomáhat lidem při léčení se ze závislosti na hrách. „Největším problémem byla spánková deprivace z toho, že jsem chodil spát v jednu, ve dvě nebo ve tři ráno. To může způsobit obrovské problémy a umocnit další potíže. Je to něco jako začarovaná, sestupná spirála,“ vzpomíná Scott.

Bez dostatku spánku měl málo energie, špatnou paměť, cítil se nevrlý a snadno mu selhávala trpělivost. Navíc se nechtěl stýkat s jinými lidmi. To vše poškodilo jeho vztahy s přáteli a rodinou. Zpočátku si prý Scott myslel, že jeho hraní je jen zlozvyk. Když se však pokusil přestat, zjistil, že je to podivně obtížné.

„Když lidé přestanou se zlozvyky, cítí se skvěle. Ale když lidé přestanou se závislostmi, cítí se hrozně,“ říká Scott a dodává: „Procházíme abstinenčními příznaky, cítíme se strašně neklidní a podráždění. Cítíme se velmi impulzivně. Rozhodně nejsme produktivní.“

Scott uvedl, že mu trvalo čtyři roky, než se závislosti zbavil. Aby toho dosáhl, přestal hrát všechny videohry. „Nemůžu hrát vůbec. Když hraju, všechno se mi vrací, takže musím přestat úplně.“

Ačkoli závislí na hrách jsou lidé všech věkových kategorií, poradce Jeremy Edge uvádí, že většina jeho klientů závislých na videohrách jsou chlapci ve věku 15 až 17 let. Edge založil webovou stránku Escapingthe.com, který se zabývá závislostmi na internetu.

Většina lidí se závislostí na hrách nemá žádný smysl života, poznamenává Edge. „Nemají žádnou motivaci ani směr. Je to docela důležitý faktor, kdy najdou smysl ve hrách, takže tam pak prodlužují svůj čas.“

Lockdowny a zprávy o covid-19 způsobily, že skutečný svět tam venku působí osaměle, bez smyslu a radosti, říká Kardaras. A videohry všechny tyto věci nabízejí. „Podívejte se, co se stane, když lidi sociálně izolujeme. Budou daleko víc sedavější a jakýkoli lidský kontakt bude závislý na technologii.“

„A viděli jsme, co se stalo. Zvýšil se počet sebevražd, zvýšilo se hraní her, zvýšil se počet depresí, u dětí došlo ke zvýšenému opoždění kognitivních funkcí, děti procházely tím, čemu se říká covidová mlha,“ líčí doktor Kardaras.

Zdroj.

Související témata

Související články

Přečtěte si také

Umělé povrchy hřišť mohou být karcinogenní. Riziko je větší u dětí, varují české orgány
Umělé povrchy hřišť mohou být karcinogenní. Riziko je větší u dětí, varují české orgány

Pryžové povrchy na hřištích a sportovištích mohou vylučovat zdraví nebezpečné látky, upozorňují světové studie. Některé z těchto chemikálií jsou přitom karcinogenní a představují rizika zejména pro děti. Státní zdravotní ústav proto upozorňuje provozovatele i dodavatele, aby si zajistili zdravotní certifikaci.

Prastará věda vs. moderní farmacie. Jak se daří tradiční čínské medicíně u nás a v Evropě
Prastará věda vs. moderní farmacie. Jak se daří tradiční čínské medicíně u nás a v Evropě

Farmaceutický monopol? Proč se tradiční čínská medicína v České republice setkává s odporem představitelů medicíny západní?

Plánovaný útok New York Times na Shen Yun
Plánovaný útok New York Times na Shen Yun

Deník Epoch Times 18. března informoval o tom, že The New York Times plánují útok na taneční soubor Shen Yun Performing Arts. Nakolik jsou obavy z tohoto útoku odůvodněné?

Nizozemsko: Pandemická úmluva WHO se v parlamentu setkává s rostoucí skepsí – žádost o odklad
Nizozemsko: Pandemická úmluva WHO se v parlamentu setkává s rostoucí skepsí – žádost o odklad

Tři možné budoucí vládní strany chtějí v nizozemském parlamentu předložit návrh. Podle tohoto návrhu by vláda měla usilovat o odložení rozhodnutí o Pandemické úmluvě ve WHO – nebo o jejím zamítnutí.

Kvůli ochraně přírody nelze zlikvidovat ekonomiku, uvedl Pellegrini
Kvůli ochraně přírody nelze zlikvidovat ekonomiku, uvedl Pellegrini

Kvůli ochraně přírody nelze zlikvidovat ekonomiku, Evropa nejednou jde za hranice selského rozumu, uvedl zvolený prezident Slovenska Peter Pellegrini u příležitosti Dne Země, který připadá na dnešek.